パワポケ・パワプロ

【パワポケ11】乱数調整を使用したオールA作成方法(浜野朱里編)

 パワポケ11表サクセスは強い選手を作ることが難しく、オールAに到達するのは通常プレイにおいてはほぼ不可能だと思われます。

 唯一可能性がある育成理論としては、アイテム持ち込みあり(ラブダイナミックス、よくとぶバット、速いスパイク)でシズヤを攻略し3年目のイベントでセンス〇を狙う方法だと思います。

 しかし、シズヤの攻略ルート自体難易度が高く、私自身この理論で育成した際、オールAに届きかけましたが最後のミニゲームで敗れた記憶があります。(リセットゲーだったため二度とやりたくないです…)

 今回は、パワポケマニアの念願である(ですよね?)パワポケ11表サクセスでオールA選手作成のために乱数調整による育成を試みました。

 そして、実機プレイにおいて追加イベントの持ち込み(朱里攻略時のGOOD END条件)のみでオールA選手を作成することができたため、その方法をご紹介させていただきたいと思います。

使用したもの

 今回の育成をするにあたって、以下のものを使用しました。

 また、オールAを作成するためには試合に全勝できる野球パートの腕が必要になります(オールB程度であればリーグ優勝前に達成したので、慣れていない方でもある程度は再現可能です)。

 パワポケ11の野球パートは歴代シリーズの中でも簡単な部類ではありますが、いくつかのコツはありますので、それはまた今後ご紹介させていただきたいと思います。

育成に関する基本

 オールAを作成するためには、以下の育成方針が必須になります。

  • 右打ちにする(左打ちまたは両打だとパワーを上げるための経験点が増えるため)
  • 成長タイプはアベレージにする(筋力経験点が過剰になり、技術経験点が不足するため)
  • 能力はパワーと耐エラーから上げる(パワーは実技テストで+3されるため。耐エラーはストレッチ5回で直接上がるためDまでは最優先で上げる)
  • 耐エラーがDまで上がったら、ミートを上げる(羽車のミート+1をねらうため。走力も技術経験点が使われるため上げない)
  • 試合は全勝でなるべく活躍する(弾道を上げなければそこまで活躍する必要はない)

 この育成の味噌は成長タイプをアベレージにすることだと考えます。これは、パワポケ11の技術不足が深刻であること、また朱里イベントで筋力経験点が稼げることを考慮した結果です。

 実際に、パワータイプで育成してみましたが耐エラーまたはミートがBどまりとなりました

実際の育成に用いたチャート

起動時間 消費 コマンド 前イベ 後イベ メモ
1/1/2 筋トレ1
1/1/3 筋トレ2
1/1/4 筋トレ3
0:00:11 1(前田) 1/2/1 筋トレ4
1/2/2 筋トレ5
4(岡本) 1/2/3 筋トレ6
6(桜井) 1/2/4 筋トレ7
12(松尾) 1/3/1 ダッシュ1 続きからの画面→一度戻る
1/3/2 表通り初回
1/3/3 表通り 東怪ケガ
0:04:15 1(山田) 1/3/4 表通り 具田1回目 諸星、ラブダイナミックス
1/4/1 マニアショップ 具田2回目
1/4/2 ダッシュ2 倉刈1回目
1/4/3 ダッシュ3 倉刈2回目 具田3回目
0:04:15 1(山田) 1/4/4 マニアショップ 東ケガ回復 続きからの画面→一度戻る。諸星、しあわせ草
2:00:01 1/5/1 アウトレット 試合 しあわせ草使用でセンス〇
0:01:11 5(中村) 1/5/2 アウトレット 東荷物ケガ
1/5/3 朱里
1/5/4 ダッシュ4
1/6/1 朱里 魔人うるさい
22(田中) 1/6/2 トスバ1 倉刈3回目
1/6/3 朱里 倉刈ラスト 東回復
1/6/4 トスバ2
32(菊池) 1/7/1 トスバ3 オート命名2回前にも菊池あり
1/7/2 朱里
1/7/3 朱里
1/7/4 トスバ4
49(大西) 1/8/1 素振り1
1/8/2 朱里 荒井初回
1/8/3 素振り2 魔人道具破壊
1/8/4 朱里 具田4回目
69(田中) 1/9/1 治療 試合
1/9/2 素振り3
1/9/3 朱里 魔人無視しないで
1/9/4 素振り4 アピール
1/10/1 ストレッチ1 社長初回
1/10/2 ストレッチ2 東ケガ
1/10/3 ストレッチ3 イタチ
98(河野) 1/10/4 ダッシュ5
1/11/1 トスバ5
1/11/2 素振り5
1/11/3 ストレッチ4
1/11/4 ストレッチ5
1/12/1 朱里 魔人プレゼント×
111(井上) 1/12/2 筋トレ8
113(上田) 1/12/3 筋トレ9
0:00:11 1(前田) 1/12/4 休む おみくじ大吉
2/1/1 休む
2/1/2 ストレッチ6
2/1/3 ストレッチ7 魔人つまらない
2/1/4 ストレッチ8
16(山口) 2/2/1 筋トレ10
2/2/2 ストレッチ9
2/2/3 ストレッチ10
2/2/4 ストレッチ11
2/3/1 朱里 カイ・ランダム
28(桜井) 2/3/2 トスバ6
2/3/3 食堂 鬼鮫2回目
37(加藤) 2/3/4 トスバ7 魔人暴れる
2/4/1 朱里 鬼鮫3回目
45(大西) 2/4/2 トスバ8
52(丸山) 2/4/3 素振り6 社長2回目
2/4/4 朱里 荒井2回目
66(清水) 2/5/1 治療
74(阿部) 2/5/2 素振り7 魔人食堂
80(酒井) 2/5/3 素振り8 荒井4回目
2/5/4 朱里 社長ラスト 幸恵さん3回目
0:05:11 15(中村) 2/6/1 練習場 羽車、ミート+1
2/6/2 朱里
2/6/3 朱里 荒井ラスト
2/6/4 朱里 東ケガ回復
28(福田) 2/7/1 素振り9
2/7/2 朱里 荒井ラスト
2/7/3 朱里
2/7/4 トスバ9 魔人食堂 魔人無視しないで
2/8/1 朱里
2/8/2 ダッシュ6 社長ノック
50(松井) 2/8/3 ダッシュ7 鬼鮫ラスト
2/8/4 朱里 魔人道具破壊
2/9/1 朱里 幸恵さん2回目
78(上田) 2/9/2 治療
2/9/3 朱里
2/9/4 朱里 幸恵さんラスト
2/10/1 朱里
2/10/2 朱里 荒井5回目
2/10/3 ダッシュ8 魔人無視しないで
102(高橋) 2/10/4 ダッシュ9
104(吉田) 2/11/1 ダッシュ10
111(清水) 2/11/2 トスバ10
113(久保) 2/11/3 素振り10
2/11/4 ストレッチ12
2/12/1 ストレッチ13 魔人つまんない
2/12/2 ストレッチ14
128(松田) 2/12/3 トスバ11
0:00:11 1(前田) 2/12/4 休む おみくじ大吉
3/1/1 休む
3/1/2 トスバ12
3/1/3 トスバ13 魔人つまらない
21(鈴木) 3/1/4 トスバ14 魔人やーいやーい
3/2/1 トスバ15
3/2/2 ストレッチ15
28(桜井) 3/2/3 ダッシュ16
33(池田) 3/2/4 ダッシュ17
3/3/1 朱里
3/3/2 朱里 魔人道具破壊
0:05:11 15(中村) 3/3/3 朱里 威圧感
3/3/4 朱里
22(金子) 3/4/1 ダッシュ18
27(谷口) 3/4/2 ダッシュ19 魔人暴れる
31(菊池) 3/4/3 ダッシュ20
3/4/4 トスバ16
40(佐藤) 3/5/1 トスバ17
3/5/2 ストレッチ16
3/5/3 ストレッチ17
3/5/4 ストレッチ18
3/6/1 ストレッチ19
3/6/2 ストレッチ20
54(渡部) 3/6/3 トスバ18
60(長谷川) 3/6/4 トスバ19
67(伊藤) 3/7/1 トスバ20
3/7/2 トスバ21
76(藤原) 3/7/3 トスバ22
79(菊池) 3/7/4 トスバ23
3/8/1 トスバ24
87(池田) 3/8/2 トスバ25
96(清水) 3/8/3 トスバ26 魔人無視しないで
102(高橋) 3/8/4 トスバ27
106(近藤) 3/9/1 トスバ28 魔人暴れる
111(清水) 3/9/2 トスバ29
3/9/3 トスバ30
122(渡辺) 3/9/4 トスバ31
3/10/1 トスバ32
129(菅原) 3/10/2 トスバ33
141(木村) 3/10/3 トスバ34
3/10/4 トスバ35

表の見方は、以下のようになります。

  • 起動時間:00:00:00であれば、DS本体時刻が00時00分00秒の時にゲームを起動する。
  • 消費:起動時(初期シード)から何回乱数が生成されたか。オート命名を使用した時にカッコ内の名前がでれば再現に成功している。
  • コマンド:その週に選択したコマンド。左の数値が1/1/1であれば、1年目1月1週にコマンドを選択している。
  • 前イベ、後イベ:コマンド選択の前後に発生したランダムイベント。不眠症発生時は記入していない。
  • メモ:注意事項やその乱数で発生するイベントのメモ。

また、生成された乱数を確認はidd01様の内部観測プログラムを使用しました。育成の際はオート命名をカッコ内の名前が出るまで押してもらえれば再現できますが、このプログラムを使うことで育成時の安定度が増すと思います。

最後に

 今回のチャートによって私自身初となるパワポケ11表サクセスのオールA作成に成功しました。そして、達成した際に、実機では朱里以外の彼女候補によるオールAは無理なんじゃないか?と感じました。

 しかし、パワポケ11を愛するものとして妥協はしたくないとも思いました。そのため、今回のタイトルには浜野朱里編とつけさせていただきました。

 今後も乱数の調査を進めてゆき、あと2通りくらいのオールA作成チャートは作りたいなと考えています。

POSTED COMMENT

  1. ゾンビ より:

    乱数消費回数とその時の名前が一致していないときがかるのですが、どちらが正しいのでしょうか?

  2. ゾンビ より:

    かるの→あるの です。誤字すいません

    • ぽけ太 より:

      ゾンビ様
      ご質問ありがとうございます。

      この記事での乱数消費回数ですが、
      iid011様が作成された内部乱数観測プログラムを用いた時の値となっています。
      紛らわしいことをしてしまい申し訳ありません。
      恐らくゾンビ様は、
      直前にリセットを挟まなかった場合の乱数消費回数と名前が一致していないのだと思いますが、
      記事にある乱数消費回数は、DSを立ち上げてからの乱数消費回数となっています。
      対処方法としては、
      ご自身でAnacondaなどのプログラムを実行できるアプリをダウンロードし、
      idd01様の作成したプログラムを実行していただければ解決すると思います。
      また、そちらが面倒な場合、
      ご返信いただければ、今回の記事で用いたプログラム実行の結果を改めて記載しようと思います。

      よろしくお願いいたします。

      • ゾンビ より:

        丁寧な返答ありがとうございます。しかし、私が言っているのはチャートにある乱数消費回数とその時の名前が一致していないものがあるんです。例えば、1年目2月3週では、乱数消費回数5(岡本)となっていますが、岡本の名前が出てくるのは乱数を4回消費した時なんです。私もiid01さんのプログラムをお借りして調べたので間違いないと思うのですが、どの乱数がどのような結果をもたらすのかを分かっていないのでお聞きしました。まぎわらしくてすいません。

        • ぽけ太 より:

          ゾンビ様
          それは大変失礼しました。
          私の方でも確認したところ、ずれている部分があったため修正しておきます。
          ご指摘ありがとうございました。

  3. ゾンビ より:

    あと、もうひとつ気になることがあって、しあわせ草の乱数調整でセンス〇などを取れるのでしょうか?諸星からしあわせ草をもらって直ぐ

  4. ゾンビ より:

    使えれば強いなと思いまして。途中で間違って送信して2通になってしまいました。すいません

    • ぽけ太 より:

      ゾンビ様

      しあわせ草でセンス〇に関してですがこの育成に使用していました。
      1年目5月1週の【2:00:01】がそのための乱数調整です。
      記載していなかったため追記しました。ありがとうございます。

      すでにご存じかもしれませんが、
      しあわせ草の使用は、やる気や仲間評価、病気に依存します。
      そのため、このタイミングでの使用が無難だと思われます。

      おぼろげな記憶になりますが、
      この乱数でしあわせ草を使用すると、
      筋力+20、やる気+3、センス〇が入手できたはずです。
      また、仲間評価の低い状態で病気持ちの時は、
      筋力+20がなくなり病気の回復になったと記憶しています。

      育成の参考になれば幸いです。
      よろしくお願いいたします。

  5. ゾンビ より:

    何度もすいません、ありがとうございました。

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です