皆さん、こんにちは。ぽけ太です。
今回は、DSパワポケのしあわせ草使用時に関する理論を簡単にですが紹介します。
プレイするだけであれば内容を理解する必要はないため、理論に興味のない方は読み飛ばしていただければと思います。
しあわせ草の基本について
しあわせ草の使用に関する基本事項は、先駆者様がTAS動画のおまけで紹介していたものを参考にしています。(【パワポケ9 TAS】乱数解析を駆使してブギウギ商店街で暴れまわる #5)
以下に説明する内容は、上記の動画を私なりにかみ砕いて簡略化したものであることをご了承ください。
しあわせ草の効果(5ステップ)
しあわせ草使用時の効果は、次の5ステップを総合して決定されます。
- 体力/やる気/体力最大値に関して
- 仲間評価に関して
- 病気に関して
- 経験値(筋力、技術、すばやさ)に関して
- 特殊能力に関して
これら5ステップに関して、それぞれ乱数(大きい乱数)を消費して内容を決定し、それらを統括した効果が最終的に反映される仕組みです。
第1ステップ(体力/やる気/体力最大値)
しあわせ草を使用したらまずは、第1ステップの判定に移ります。
具体的には、乱数を1つ発生させて”体力”、”やる気”、”体力最大値”のどれかを上昇されるかを選び、その後もう1つ乱数を発生させて選ばれた値の上昇量を決定しています。
この際、選ばれた値の上昇が可能であれば【良い結果が得られた】こととなり、上昇が不可能(すでにMAXである場合)は、【良い結果が得られなかった】こととなります。
この結果に関する判定は後のステップの判定にも影響しており、しあわせ草の結果を操作する上では重要な仕様となっています。
第2ステップ(仲間評価)
第1ステップの判定後は、第2ステップの判定に移ります。
具体的には、乱数を1つ発生させて”仲間評価”を変動するか否かを決定し、変動する結果が選ばれた場合はもう1つ乱数を発生させて変化量を決定します。
この際、仲間評価が変動しないのであれば、【良い結果が得られなかった】こととなります。
また、変動する結果が選ばれた場合、仲間評価が60未満であれば値が正に変動し【良い結果が得られた】こととなり、仲間評価が60以上であれば値が負に変動し【良い結果が得られなかった】こととなります。
第2ステップに関しては、基本的に旨味が無い(と個人的には考えています)ので、実践時にはあえて変動しない場合の乱数を選んでいます(その方が乱数の消費が抑えられるため)。
第3ステップ(病気)
第2ステップの判定後は、第3ステップの判定に移ります。
この第3ステップは少々特殊で、病気がない場合には乱数消費なしで【良い結果が得られなかったこととなります。
また、病気がある場合には乱数が1つ消費され、必ず1つ以上の病気が治り【良い結果が得られた】こととなります。
そのため、病気持ちの際にしあわせ草を使用すると、必ず病気を治すことができます(複数所持の場合は、乱数の値に応じて”治し方”の判定が行われます)。
第4ステップ(経験値)
第3ステップの判定後は、第4ステップの判定に移ります。
このステップでは、乱数を1つ生成して経験値が取得できるか否かの判定が行い、取得できるのであればもう1つ乱数を生成して上昇量を決定します。
この時、経験値を取得できるか否かの判定には、ここまでのステップの結果が大きく影響します。
具体的には、ここまでで1度でも【良い結果が得られた】場合には、経験値の取得確率が3分の1になります。
私の場合ですが、乱数調整を使用する際、しあわせ草は経験値の取得に重要なアイテムとなるため、敢えて1~3のステップで【良い結果が得られなかった】ような乱数を選んでいます。
第5ステップ(特殊能力)
第4ステップの判定後は、第5ステップの判定に移ります。
しあわせ草で取得できる特殊能力には、乱数の値に応じた個別の数値が割り振られており、第5ステップの判定時には、生成した乱数を用いて計算された値が個別の数値に対応していた場合に特殊能力を取得することができます。
かなりざっくりとした値ですが、しあわせ草を使用した際には、20~30%の確率で特殊能力を取得することができます。
どのDSシリーズにおいても、しあわせ草で取得できる特殊能力は20~30個ほどあるため、狙った特殊能力を取得できる確率は、これまたざっくりとですが1%程度になります。
最後に
今回は、しあわせ草の使用時に関する理論を紹介しました。
乱数の値がこの程度だとこの結果になる、といったより具体的な内容については、最初に紹介した先駆者様の動画をご覧いただけるとより理解できると思います。
今回の内容は、先駆者様の動画に向けた入門編のような位置づけになればいいなと考えています(先駆者様の動画も十分に分かりやすいのですが、専門的な用語も多いためより簡略化したつもりです)。
次回の記事では、この内容に即したより実践的な乱数調整の方法を紹介したいと思います。
仲間評価がない12と14は
いい結果が得られなかった扱い
そもそもそういう判定を飛ばす感じなのでしょうか?
13は仲間評価がチームワークになってるだけで
あとは同じであってます?
返信遅くなり申し訳ありません。
パワポケ14に関しては未調査ですが、パワポケ12に関しては仲間評価の判定部分が消えると思われます。
(以前調査した際に、仲間評価の判定を考えないパターンでうまくいったきがします)
その他の判定に関しては、恐らくパワポケ9,10,11と同じだと思います。
12と14のことは知りませんが、13は仲間評価がチームワークになっているだけですね。